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Ah, das entspannte Landleben, voller frische Produkte und pelzigen Tieren. Aber wie in den meisten Kleinstädten, hat der beste Teil des Lebens hier mit den freundlichen Nachbarn zu tun. Hört das Team darüber reden, wie Gemeinschaft nicht nur ein Teil des Spiels ist, es ist auch das Herzstück des Designprozesses.

Freigegeben für iOS am 21. Juni 2012, Hay Day ist der mobile Bauernhof, wo überhaupt nichts Schlechtes passiert. Glücklich mit dem Spiel, aber nicht mit dem Stillstand, entschied das kreative Team hinter Hay Day, um den bescheidenen Bauernhof einen Schritt weiter zu gehen, einen, der nicht wenige Versuche nahm.

"Wir müssen mindestens zehn ausgereifte Konzepte gehabt haben, die es nicht geschafft haben", sagte Spielleiter Stephan. "Nicht zu vergessen, die buchstäblich Hunderten von anderen Ideen, die am Ende immer verschrottet wurden." Der Aufbau einer Stadt, würdig der Hay Day Farm, erwies sich als schwer zu greifen. "Wir hatten eine Karte, auf der der gesamte Bereich eine Geisterstadt war, die Spieler wieder aufbauen mussten. Aber es war düster, was Hay Day überhaupt nicht ist", sagte Spiel Künstler Arto. Die Geisterstadt wurde getötet. Nur das heruntergekommene Rathaus und der Bahnhof haben auf dem aktuellen Durchlauf des Features überlebt.

Hay Day war live und in kontinuierlicher Entwicklung seit fast drei Jahren aktualisiert worden und entwickelt sich seit seiner Gründung fort. Der Kern von Hay Day ist noch intakt, aber viele große, neue Funktionen wurden hinzugefügt, um das Spiel frisch und aufregend zu halten. Die jüngste war ein völlig neuer Bereich: eine weitläufige schöne Stadt. Aber wenn es Entwicklungs Zweifel gibt - und die gibt es immer, versammelt sich das ganze Team diese zu diskutieren. "Wir fragen uns ständig, ob das was wir tun, sinnvoll ist, für das Spiel", sagt Spielleiter Stephan. Dieser Wunsch nach Klarheit hat sich Integral bewährt.

"Wir wollen die Spieler Phantasie, sie spielt eine große Rolle um Hay Day zu spielen."

  • Der Onkel erscheint in einer der Geschichten, aber die Spieler sehen ihn nie wirklich.
  • Es gibt unzählige Konzepte, die es nie in das Spiel geschafft haben.
  • Eine der vielen Testversionen des Hay Day Bahnhofs.

Von Spielern für Spieler gemacht

Das Team macht immer seine eigenen Pläne, aber der Design-Prozess ist ein Kooperationsprojekt, das zu Spielern zu jeder Zeit gepflegt wird, in einer Beziehung die unser Community-Team Leben gegeben hat.

Bei Supercell spielen Community-Manager die entscheidende Rolle der ungefilterten Verbindungen zwischen Spielern und dem Team. Als Hay Day Community-Manager Nick sagt: "Es ist ein Kinderspiel, das Menschen, die es lieben Hay Day zu spielen auch eine wichtige Quelle der Inspiration und Ideen sind für das Spiel." Viele der Änderungen und Features die hinzugefügt wurden kamen von der Spieler-Community. Die Fischerei-Funktion, zum Beispiel, war nicht im ursprünglichen Entwurf von Hay Day , hatte aber bereits eine hohe Nachfrage seit der Markteinführung im Jahr 2012. Das Team umarmte die Idee, entwickelte das Feature wie es heute ist. Als Spieldesigner Stefu sagt: "Es ist wichtig, Funktionen, die die Community begeistert zu schaffen; wie all dies, ist wirklich nur für sie."

Während die Spieler eine ständige Quelle von Ideen sind, ist es wichtig, dass alles, was im Spiel endet zur Geschichte passt, trotz des Hay Day Gefühls aus Sicht des Spielers ist es in der Praxis sehr komplex. Auch für die Designer. Der Onkel ist ein gutes Beispiel dafür, sein Charakter wird nur kurz am Anfang des Spiels erwähnt.

Er erscheint in einer der Geschichten, aber die Spieler sehen ihn nie wirklich. Es gibt Spuren von ihm hier und da, aber die Zweideutigkeit hier ist beabsichtigt. Von Spielern auf der ganzen Welt, kann die Wahrnehmung vom "Onkel" abweichen, wenn Sie in Indien, China und Finnland leben. Als Nick sagt: "Wir wollen die Spieler Fantasie beim Spielen von Hay Day eine große Rolle spielen zu lassen."

“Unterstützung spielt eine große Rolle, weil sie uns als Designer zurück auf den Boden bringt.”

Unterstützende Spieler und das Team.

Entwerfen Sie ein Spiel, das einfach zu spielen ist, aber immer noch eine Herausforderung für erfahrene Spieler sein soll, bedarf es Fingerspitzengefühl; der Design-Prozess ist eine Lektion in Geduld. Als Nick sagte: "Wir und unsere Spieler, wir sind alle Spieler, aber ein Feature, das aus einer Sicht des Designs so einfach ist, kann am Ende ein bisschen schwierig für die mehreren nicht-erfahrene Spieler sein." Das ist es, warum es so wichtig ist, ein Support-Team zu haben, das in der Lage ist, das Verständnis an die Anforderungen der Spielerbasis zu haben.

Diese Updates können auch auch sehr anspruchsvoll für das Support-Team sein, denn wenn die Spieler eine eingeführte Funktion nicht verstehen, ist es der erste Ort, an den sie sich um Hilfe wenden. Warum? "Einige Spieler fühlen sich einfach nicht wohl, Fragen zu stellen oder Anregungen zu Ideen auf öffentlichen Medien zu geben, wie in unseren Foren oder Facebook-Seiten", sagt Nick.

So ist es nicht verwunderlich, dass bei Supercell das Support-Team auch eine Rolle im Design-Prozess spielt. Ihr Engagement bei der Entwicklung hilft dem Team vorweg, was die Nutzer Fragen könnten, indem sie ihnen die Möglichkeit geben, Tutorials im Voraus zu erstellen. Wie Spielleiter Stephan sagt: "Unterstützung spielt eine große Rolle, weil sie uns als Designer zurück auf den Boden bringt. Wir müssen wissen, wenn die Spieler etwas nicht bekommen, egal wie klar es in unserem eigenen Geist ist. Das ist von entscheidender Bedeutung für uns."

  • Sami und Diego arbeiten am nächsten Hay Day Update.
  • Jeder aus dem Team ist vollkommene auf das Spiel fokusiert.
  • Das Team in ihren typisch kurzen und effizienten internen "Hay Day Style" Meeting.

"Frische Augen und frische Köpfe halten das Spiel frisch."

Frisches Blut, frische Augen, frische Produkte.

Was im Jahr 2012 als Team von dreien begann, sind jetzt vierzehn. Keiner der ursprünglichen Entwickler arbeitet an Hay Day heute. Wie es der Fall ist mit allem bei Supercell, die Gründe Spieler zu sein, spielen, und die Mobilität innerhalb des Unternehmens. "Frische Augen und frische Köpfe halten das Spiel frisch", sagt Spielleiter Stephan. Dies ist wichtig, da die meisten Free-to-Play-Spiele nicht länger als zwei Jahre dauern. Da das Team hofft: "Unser Ziel ist es, das Spiel erfolgreich für viele Jahre am Leben zu halten".

Auf die Frage, wie sie sich in vielen Jahren zu sehen würden, antwortete das Team: "Älter und hoffentlich ein bisschen klüger :)".

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